AMD e Mark Cerny svelano le tecnologie delle prossime PlayStation e GPU Radeon
Il Lead Architect di PlayStation ha presentato le innovazioni grafiche co-sviluppate con AMD per PS6 e le prossime GPU RDNA.
In un video congiunto realizzato insieme ad AMD, Mark Cerny ha anticipato le tecnologie grafiche che alimenteranno le prossime console della compagnia.
Sony ha offerto un raro sguardo sul futuro di PlayStation, anticipando le fondamenta tecnologiche dell'hardware di nuova generazione. Insieme a Jack Huynh di AMD, il Lead Architect di PlayStation ha svelato alcuni dei progressi raggiunti per le macchine next-gen, presumibilmente già a partire da PlayStation 6.
Cerny ha dichiarato che "l'approccio attuale ha raggiunto i suoi limiti": per superarli, AMD e Sony hanno sviluppato Radiance Core, Neural Array e Universal Compression, pensati per risolvere specifici colli di bottiglia. Tuttavia, entrambi gli speaker hanno precisato che queste tecnologie sono ancora in una fase embrionale ed esistono, per ora, "solo in simulazione", suggerendo che le vedremo all'opera solo tra qualche anno.
Il primo limite riguarda il ray tracing. Attualmente, gli shader devono "destreggiarsi tra due responsabilità molto diverse": calcolare il percorso di milioni di raggi (ray traversal) e, contemporaneamente, colorare la scena (shading). La soluzione è nella specializzazione: i Radiance Core sono nuove unità hardware dedicate esclusivamente al ray traversal, il compito più pesante, permettendo alla GPU di "concentrarsi su ciò che sa fare meglio, l'ombreggiatura e l'illuminazione", come ha spiegato Huynh, creando una pipeline più pulita ed efficiente. Cerny ha aggiunto che mettere questa logica in un hardware indipendente fornisce un "significativo aumento di velocità".
Il secondo problema è l'efficienza nell'IA. Per il rendering neurale, che alimenta tecnologie come FSR, le attuali Compute Unit lavorano in isolamento: la soluzione sono i Neural Array, un'architettura che permette alle CU di operare come un singolo motore IA.
Infine, per risolvere il problema della banda di memoria, AMD ha introdotto Universal Compression, un'evoluzione della Delta Color Compression usata su PS5 e PS5 Pro: questa nuova tecnica comprimerà tutti i dati nella pipeline grafica, non solo le texture, liberando un'enorme quantità di banda di memoria per ottenere framerate più alti e un maggior dettaglio visivo.
Queste innovazioni, focalizzate sull'efficienza nel lavoro, non sono passate inosservate a chi segue le indiscrezioni su un possibile dispositivo portatile PlayStation. La capacità di ridurre lo stress sulla GPU e di operare in modalità a basso consumo sembrano proprio una ricetta di base per far girare giochi complessi su un hardware compatto e alimentato a batteria.
Sebbene non vi sia alcuna conferma, la direzione presa da Sony e AMD sembra perfettamente compatibile con lo sviluppo di un'ipotetica console handheld. Per il momento, questo sguardo al futuro getta inevitabilmente un'ombra sul presente, rendendo PS5 e PS5 Pro già datate agli occhi di chi guarda al futuro.