God of War Laufey: Ariel Lawrence difende il cubo cosmico Phranque
La director Ariel Lawrence risponde alle critiche dei fan di God of War Laufey e spiega come Phranque sia centrale per il gameplay e la storia.
Il recente annuncio di God of War Laufey durante lo State of Play di giugno 2026 ha suscitato un grande entusiasmo tra i fan della saga, ma non sono mancate le critiche e discussioni accese, specialmente riguardo alcune scelte creative considerate audaci (se non addirittura controverse). Al centro delle polemiche si trova Phranque, il compagno di Faye dalle sembianze di un cubo di gelatina cosmica parlante, interpretato dall'attore Jack Quaid. Molti appassionati hanno storto il naso di fronte a questa figura che, insieme al nastro parlante Rue, è stata criticata per un design ritenuto troppo stravagante e poco coerente con l'atmosfera tradizionalmente cruda e realistica che ha caratterizzato gli ultimi capitoli del franchise di God of War.

A rispondere a queste perplessità è intervenuta Ariel Lawrence, Game Director del titolo, in un'intervista. Lawrence, che è tornata nel team di sviluppo nel 2021 dopo un'esperienza in Riot Games, ha voluto chiarire che Phranque non è affatto un'aggiunta dell'ultimo minuto o un elemento di contorno, ma rappresenta uno dei pilastri fondamentali della visione originale del progetto. Secondo la regista, il cubo cosmico è stato uno dei primi personaggi concepiti da Cory Barlog, Head of Creative di Santa Monica Studios, durante le fasi iniziali di progettazione della storia ambientata nell'Everywhen. La sfida più affascinante per il team di sviluppo è stata proprio quella di riuscire a costruire una connessione emotiva e narrativa con un oggetto apparentemente inanimato, portando il giocatore a provare sentimenti profondi per un cubo. Oltre all'aspetto puramente narrativo, Phranque gioca un ruolo cruciale sul piano tecnico e ludico. Lawrence ha spiegato che la particolare natura cubica del personaggio ha permesso agli sviluppatori di implementare meccaniche di gioco definite "super cool".
Sia Phranque che Rue fungeranno da supporto narrativo per Faye e saranno essenziali per l'assistenza in combattimento, la risoluzione di puzzle ambientali e le fasi di esplorazione del mondo di gioco. La versatilità della forma di Phranque ha aperto nuove frontiere nel design dei livelli, offrendo soluzioni creative che il team di sviluppo ha trovato estremamente stimolanti fin dalle prime fasi di lavorazione. Nonostante le critiche iniziali sulla presunta mancanza di "concretezza" del personaggio, Lawrence sottolinea che l'elemento sorpresa è stato un motore fondamentale per l'entusiasmo interno dello studio. God of War Laufey, che non ha ancora una data di uscita ufficiale ma è atteso per il prossimo anno su PlayStation 5, punta a fondere la brutalità dell'era norrena con la fluidità tipica della saga greca, proponendo un'esperienza che cercherà di bilanciare innovazione e tradizione.
Fonte: wccftech.com